关联属性和缓冲区对象

顶点着色器程序中的每个属性都指向一个顶点缓冲区对象。创建顶点缓冲区对象后,程序员必须将它们与顶点着色器程序的属性相关联。每个属性仅指向一个顶点缓冲区对象,它们从中提取数据值,然后将这些属性传递给着色器程序。

要将“顶点缓冲区对象”与顶点着色器程序的属性相关联,您必须遵循以下步骤:

  • 获取属性位置
  • 将属性指向顶点缓冲区对象
  • 启用属性

获取属性位置

WebGL提供了一个名为getAttribLocation()的方法,该方法返回属性位置。它的语法如下-

ulong getAttribLocation(Object program, string name)

此方法接受顶点着色器程序对象和顶点着色器程序的属性值。

以下代码片段显示了如何使用此方法。

var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shader_program, "coordinates"); 

在这里,shader_program是着色器程序的对象,而坐标是顶点着色器程序的属性。

将属性指向VBO

为了将缓冲区对象分配给属性变量,WebGL提供了一种称为vertexAttribPointer()的方法。这是此方法的语法-

void vertexAttribPointer(location, int size, enum type, bool normalized, long stride, long offset)

此方法接受六个参数,下面将对其进行讨论。

  • 位置-它指定属性变量的存储位置。在此选项下,您必须传递getAttribLocation()方法返回的值。
  • 大小-它指定缓冲区对象中每个顶点的组件数。
  • 类型-它指定数据的类型。
  • 标准化-这是一个布尔值。如果为true,则将非浮点数据标准化为[0,1];否则,将非浮点数据标准化为[0,1]。否则,将其标准化为[-1,1]。
  • 跨度-指定不同顶点数据元素之间的字节数,默认跨度为零。
  • 偏移量-它指定缓冲区对象中的偏移量(以字节为单位),以指示存储顶点数据的字节。如果从头开始存储数据,则offset为0。

以下代码段显示了如何在程序中使用vertexAttribPointer()

gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

启用属性

激活顶点着色器属性以访问顶点着色器中的缓冲区对象。对于此操作,WebGL提供了enableVertexAttribArray()方法。此方法接受属性的位置作为参数。这是在程序中使用此方法的方法:

gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar); 

作者:terry,如若转载,请注明出处:https://www.web176.com/webgl/820.html

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